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경계선 사례의 다크패턴 디자인 가이드라인
Dark Pattern Design Guidelines for Borderline Cases

정주미  |  Jumi Jeong

다크패턴 규제 동향에 따라 디자이너를 위한 해결책이 부족하다는 점에서 연구를 시작하여, 대처하기 모호한 다크패턴을 ‘경계선 사례의 다크패턴’이라 정의하고 기업과 사용자, 그리고 디자이너를 위한 해결책을 모색하였습니다.

첫 번째 연구에서는 워크숍을 통해 경계선 사례 다크패턴에 대한 개선안을 도출했으며, 두 번째 연구에서는 개선안을 검증하기 위해 사용자를 대상으로 설문조사를 진행하였습니다. 이를 기반으로 최종적으로 카드 형식의 가이드라인 툴킷을 개발했습니다. 해당 연구를 통해 다크패턴에 대한 인식을 높이고 대응하여, 향후 교육 및 워크숍에서 유용한 도구로 활용되길 기대합니다.

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다크패턴 Dark Pattern

"사용자보다 서비스의 이익을 우선시하여, 서비스에 이익이 되는 방향으로

사용자의 행동을 유도하는 사용자 경험 디자인" (Brignull, 2011)

연구 배경 : 다크패턴으로 인한 피해

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국내 100개 전자상거래 모바일 앱 중 97% 비율로 최소 1개 이상의 다크패턴 발견되고 있으며,
이로 인한 사용자 피해 경험 비율도 매우 높아지고 있는 실정

연구 배경 : 국내외 다크패턴 규제 및 대응

국내

국내에서는 23년 정부 국정 과제로 ‘플랫폼 분야 거래질서 공정화를 위한 소비자 기만 행위의 시정’이 포함
공정거래위원회, 개인정보보호위원회, 방송통신위원회 등 여러 정부 부처의 업무 추진계획에 ‘다크패턴에 대한 규제방안마련’이 포함. 국회 및 여러 정부기관에서 전방위적으로 다크패턴에 대한 규제 움직임이 파악

다크패턴 규제 및 대책 마련에 대한 흐름에 따라 기업은 서비스에 다크패턴이 존재하는지 점검하고, 소비자 피해를 유발하지 않도록 사전에 검토하고 예방할 필요성이 존재

미국

2019. 4. 미국 상원은 다크패턴 금지법안 발의
2021. 4. 미국 연방거래위원회는 다크패턴이 소비자에게 미치는 영향에 관한 워크숍을 개최
2021. 9. 다크패턴을 신속 강제조사권 발동 영역으로 지정
2021. 10. 온라인 정기구독 관련 다크패턴 강력대응 방침 발표

EU

2017. 12. 다크패턴 등 소비자기만 행위에 대한 EU 공동대응을 법제
2022. 3. 미국 연방거래위원회와 소비자 보호를 위한 공동성명서를 발표하며 다크패턴 규제를 첫 번째 중점 협력과제로 지정
2022. 7. 디지털 서비스법(Digital Service Act, DSA)을 최종 승인하여, 기업에 의해 선택을 유도하는 다크패턴을 명시적으로 금지

미국과 EU 정책 입안자들은 모두 다크패턴의 잠재적 규제에 관한 회의에서 HCI 커뮤니티의 작업을 인용
(Brignull, Darlington, 2019; Gray et al., 2018; Mathur et al., 2019;).

연구 배경 및 목적 : 다크패턴 디자인의 실무적 함의

사용자를 위한 디자인

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디자이너는 사용자가 원하는 목적을 수행할 수 있도록 멘탈모델과 어포던스에 적합한 디자인을 수행

사용자의 목적과 기업의 목적이 충돌하는 경우

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디자이너는 멘탈모델과 어포던스, 그리고 넛지를 모두 고려하여 디자인을 수행. 예를 들어 사용자의 목표가 ‘해지’이고, 기업의 목표가 ‘이탈률 방지’라면 ‘해지를 돕는 동시에 이탈을 막는’ 디자인이 필요

기업을 대변하는 디자인

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디자이너는 기업이 원하는 방향으로 디자인을 하여 행동을 유도하여 넛지 개념을 활용한 디자인 수행

결과적으로 디자이너는 사용자와 기업의 중간에 위치하므로,

충돌하는 디자인 상황에서 다크패턴을 생성하지 않기 위한 대책이 필요

연구 목적 : 경계선 사례의 다크패턴

정부에서는 23년 온라인 다크패턴 자율관리 가이드라인을 제정하고, 다크패턴을 19개 세부유형으로 구분하였습니다.

해당 연구에서는 위법과 위법이 아닌 중간 사례 다크패턴 6가지를 ‘경계선 사례의 다크패턴' 이라고 정의하고,

모호한 사례에 대해 디자이너가 대처할 수 있는 방안을 모색하고자 합니다.

연구 방법 및 구성

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연구 1 : 
전문가 대상 다크패턴 개선점 도출

해외 디자인 커뮤니티에서는 다크패턴을 다루는 여러 가지 방법을 탐구해왔으며, 이 중 한 가지 접근 방식은 디자이너를 위한 표준을 설정하는 것입니다(Lukof et al.,2021).
따라서 연구 1은 전문가들의 참여를 통해 경계선 사례의 다크패턴을 개선하고 이를 일관된 가이드라인으로 작성하는 것을 목표로 하여, 
연구 과정에서는 다양한 실무적 관점을 통합하여 레이아웃, 사용 시나리오 등을 구체적으로 담은 와이어프레임(Wireframe)을 작성하는 것이 주된 목표입니다.

연구 1 : 연구 방법 및 분석 방법

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4년~8년차 서비스 경험 디자인 전문가 남녀 8명을 모집하여 전문가 워크숍 진행

연구 1 : 포커스 그룹 인터뷰 분석 결과

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연구1 : 소결

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연구 1에서는 전문가 대상 연구를 통해 경계선 사례의 다크패턴에 대한 개선점을 발굴하고,
다크패턴에 대한 실무적, 윤리적 입장과 불쾌감 요인 및 향후 가이드라인에 대한 필요 요소를 확인하였습니다.

연구 2 : 
사용자 대상 다크패턴 인식 설문조사

다수를 대상으로 한 정량적 조사는 가이드라인에 대한 신뢰도를 높일 수 있다는 의견이 연구 1에서 존재한 만큼, 연구 2는 연구 1에서 발굴한 경계선 사례의 다크패턴 디자인 개선안이 사용자들에게 더 나은 경험이 되는지 검증하고자 했습니다.

연구 2 : 연구 방법

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두 가지 유형의 다크패턴 상황(기존 다크패턴, 개선안)을 모두 접하며 동시 비교 형태로 설문 조사를 진행

연구 2 : 설문조사 시각물 제작

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6가지 경계선 사례 중 가장 불쾌감 순위가 높은 3가지 사례를 선정 

'상황 1 반복 간섭, 상황 2 취소・탈퇴방해, 상황 3 잘못된 계층구조'
개선 디자인은 각 사례 별 대표 개선 요소를 바탕으로 제작하였으며,

다크패턴 디자인은 서비스 사례를 기반으로 브랜드 요소를 제외하여 리디자인

연구 2 : 결과 분석 방안

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불성실 응답 제거 후 분석 진행. 통계분석이 가능하도록 데이터를 전처리
신뢰도 분석, 빈도분석, 대응표본 t검정, 독립표본 t검정, 단순 회기분석 및 다중 회기분석 진행
실증분석은 유의수준 p<.05에서 검증, 일부 항목에 따라 p<.1을 허용. IBM SPSS Statistics 27 사용

연구 2 : 연구 문제 1 세부 가설 및 분석 방안

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연구 2 : 연구 문제 1 분석 결과

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연구 2 : 가설 검정 요약 및 소결

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연구 1의 결과물을 토대로한 개선안이 가이드라인으로 사용하기에 적합하다고 판단할 수 있었습니다. 

이 외에 다크패턴을 올바르게 평가하기 위해 다크패턴 인지와 윤리에 대한 교육이 필요할 것으로 보인다는 점과, 행동 유도성 요인(UX)을 강조한 디자인 설계가 보다 중요하다는 사실을 밝혔습니다.​

작품 연구 : 
다크패턴 디자인 가이드라인

연구 1과 2 과정을 통해 발굴한 다크패턴 디자인 가이드 요소를 효과적으로 전달하여 기업, 디자이너 그리고 사용자에게 도움이 될 수 있는 가이드라인을 제작하기위해 사용자 대상으로 효과를 검증한 선행연구와 성공 기업 사례를 참고하여 작품연구를 진행하였습니다.

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효과적인 가이드라인 전달을 위해
카드 형태의 툴킷(Toolkit)을 제안

카드 덱은 카드 놀이와 유사하며 디자인을 돕기 위해 오랫동안 사용되어온 도구이며,
누구나 쉽게 사용할 수 있는 도구로, 어린이가 지식을 접할 수 있도록 활용된다.
기타 이해관계자를 효과적으로 워크숍에 참여시켜 이해를 돕기 위해 사용되기도 하며,
청각 장애가 있거나 난청이 있는 사용자와의 대화를 중재할 때에도 도움이 된다.

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정주미 Jumi Jeong

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